2022年の振り返り
2021年の反省として、若いチーム・スタッフに対して難易度の高い業務フローを任せすぎ「守破離」の「守」が身についていない、ということがありました。そのため、2022年は「守破離の守」を徹底する一年にする、というテーマがありました。また、2022年の所信表明では、以下の3つのことを目標として掲げました。
2022年の方針
- ブランディング開発力の強化
- 編集力の強化
- WEB制作オリジナルパッケージ完成
一つ一つ振り返っていきたいと思います。
「ブランディング開発力の強化」の結果
2022年の所信表明でも説明している通り、GOOODCREWという社名は、人の心にグッと来るということがブランディングの本質であると考え、「グッと来る」という駄洒落から生まれています。2021年は社内で2名がブランドマネージャーの資格を取得しましたが、2022年はより具体的な業務への落とし込みとして、ブランディングに役立つコンテンツや企画作りを実践出来たと感じています。また、年内にはワークフローの中に再現性がある形で埋め込んでいきたいと考えています。
「編集力の強化」の結果
これは実現できませんでした。具体的には自社メディアの立ち上げを考えていましたが、どんどん難易度が高いことをやっていくよりも、しっかりと地力を固めるために、やらないという選択肢を早めに取りました。ただし、業務の中でワークフローに組み込むマニュアル作りを少しつづ進めており、今後もより一層編集力を強化したいと考えています。
「WEB制作オリジナルパッケージ完成」の結果
2021年の後半から進めていたプロジェクトですが、概ねの形は出来上がったかな、というところです。2023年では実装までのワークフローを誰がやってもクオリティの高いものが出来る仕組みを作っていきたいと考えています。
2022年の失敗とは。
なかなか失敗談をお話するのは勇気がいることですが、今後のGOOODCREWチームの転機となるきっかけだったこと、他社の方にもひょっとしたら役に立つことかもしれないと思い、2022年最大の失敗談を書かせていただきます。
2022年の半ば、忙しすぎて体調を崩したスタッフがでてしまいました。Web制作業界は労務集約型であることや元々ハードワークが求められる業界であること、「仕事が出来る」がゆえ、そのスタッフに業務が集中していたことが遠因でした。
武田信玄の名言「人は城」の名の通り、私たちのような労務集約型ビジネスでは、人財価値をどれだけ高められるか?が非常に重要になってくると考えています。元々の経営方針として、人財価値を高めるために「いかに再現性が出せるか?」「どれだけ効率的に高いパフォーマンスが出せるか?」を念頭に業務フローの知財化を進めていましたが、実はそもそものチーム作りにおいて大きな見落としがあったことが否めません。
それは「成長モデル」のベンチマークを社長である自分に置いていたこと、です。私はある種、「成長厨」「合理厨」「効率厨」な部分があり、自分を追い込んで力を発揮するタイプですし、せっかちな性格です。毎日、自分の課題を見つけ、どうやったら課題が解決出来るのか?を見つめ直し、毎日の業務に落とし込んでいく。そのギッチギチな思考を正義とし、スタッフ教育やワークフロー作りを行っていました。と、ここまで読んでいただいた方はお気づきだと思いますが、「それってストイックすぎない?」ということです。毎日自分に向き合い続けることは、結構ハードなことです。
そんな中、スタッフの皆は頑張って自分のやり方についてきてくれましたし、仕事が楽になるような仕組みや会社が楽しくなる仕組みも取り入れながらやってきたつもりでした。しかし、そもそもの「成長モデル」自体に無理があるため、ストイックすぎる教育やワークフローに疲弊し、一人のスタッフが体調を崩してしまいました。
なぜ失敗したのか。
今となれば、すぐに「自分のやり方が間違っていた」ということに気がつくことが出来ますが、当時すぐに気がつくことは出来ませんでした。なぜなら、そのやり方で成功体験があったからです。人は一度成功すると、その成功自体を疑うことをしなくなる生き物のようです。
ですが、自問自答を繰り返す中で、また周りの意見を聞いていく中で、体調を崩したことは1つのサインでしかなかった、ということに気がつきました。「実はそもそものやり方が間違っていたのでは?」「体調を崩すまではないが辛いと感じていたのでは?」と。そう気がついてからは、今までのマイナス的な事象が結びつき、自分自身のマネジメントの方針に大きな間違いがあるということが確信に変わっていきました。
そもそも仕事とは、体調を崩してまでやる必要があるとは考えていません。もちろん一時的には売上は伸び、サービスの質は向上するかもしれませんが、それがずっと続くか?というと大きな疑問符がつきます。働く人たちが楽しく健康であること、そしてお客様と対等に尊敬の念を持って、1つの目標に向かって進んでいくことが健全であると考えます。そのためには、今までのようなストイックな成長モデルではなく、楽しく健康に成長でき、お客様に高品質なサービスを提供し続けることが重要です。
自分の間違いに気がついた後は、大きくチームビルディングの考え方を改めました。また、「そもそも何でこういった失敗をしてしまったのか?」と考えると、「ロールモデル的なモノ」が溢れすぎているからなのかもしれません。GOOODCREWは10名程度の小さなWeb制作のベンチャー風味。SNSや書籍には、そんな会社の成長ストーリーやベンチャー企業特有の思考方法やチームビルディングなど、きらびやかな情報で溢れかえっています。そのため社長業として、他社事例を参考に「GOOODCREWのチームはこうあるべき」という形が知らず知らずの間に作られていったのだと今だと感じます。
日頃、マーケティングやブランディングに関わりながらも、「こうあるべきだ」という他社を参考にした方向性にとらわれすぎて、「GOOODCREWはこうありたい」という「自分たちらしさ」のようなモノが見えなくなっていたんだなぁと強く反省をしている次第です。そしてこれはGOOODCREWだけの問題ではなく、他の会社や人においても「こうあるべき」に縛られすぎて、「こうありたい」という形を忘れてしまいがちになるのではないかと感じています。
失敗から学んだこと
そこからは大きくチーム作りを変えました。元々仲間3人で創業したころは、「遊び」の延長で仕事をしていました。そしてGOOODCREWに来てくれたスタッフたちは皆、良い意味で柔軟性が高く、自由で楽しいことが大好きな人たちです。「GOOODCREWらしさ」とは何か?を突き詰めると、やはり「楽しい」が原点にあるんだろうなと考えました。そしてもちろん、会社の目標を達成するためには「楽しさ」だけでは足りず「成長する」ということが重要です。
ということで、2023年からGOOODCREWは、「楽しさと成長のあるチーム」を目指してチームビルディングを行っていきたいと考えています。
楽しさと成長のあるチームとは
具体的なアイデアはまだ少ないですが、既にいくつか実践しています。コミュニケーションを増やし可視化するためnotionというツールで社内wikiを作ったこと。また、元々「出社ログインボーナス制度」や「お昼寝タイム」、いつの間にか始まる「ティーパーティ」などがあったため、スタッフそれぞれの自発性に任せてどんどん楽しく成長のあるチーム作りの仕組みを取り入れていきたいと考えています。
また、アイデアレベルですが
- どこを目指せば良いのか分かる
- 自分の現在地がどこにいるのか可視化される
- 簡単で楽しい言葉や絵文字を使う
- 達成が見える化される
- 売上=経験値など
- クエスト達成数を星にする
- 必殺技がある
- ジョブがある(私は魔法使い!みたいな)
- 成長すると報酬が増える
- 戦闘後っぽいフィードバックが出てくる(得られた経験値、レベルアップ、次のレベルアップまで必要な経験値)
といったような、ゲーミフィケーションをふんだんに取り入れたチーム作りを行っていきたいと考えています。
社内の話しかしていませんが
お客様に対する話というよりは、今年は会社の話がメインになりました。が、実はコツコツと続けていた「WEB制作オリジナルパッケージ」「WEB制作の知財化」を今年一年で完成させたいなと考えています。社内スタッフからも「Web制作をフランチャイズ化できるくらいまで精緻化させたい」と話があったこと、元々業界的に慢性的な人材不足のため経験値が少ない人でも成長できる仕組みをしっかりと作ること。それによって、クオリティが安定したサービス提供ができることを2023年は突き詰めていきたいと考えています。
おまけの話
また、言語化がしっかりとできていませんが、「中小企業をかっこよく」という企業テーマをさらにブラッシュアップし、「逆転を応援する会社」ということをやっていきたいと考えています。BtoB業界や斜陽産業、やる気はあるけど知恵は無い逆転したい方を応援すべく、新規事業も含めて色々と温めていることがありますので、今後もどうぞ末永くGOOODCREWを宜しくお願い致します。どうぞ本年も宜しくお願い致します。