Thinking,
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2019.08.16

TIME is MONEY!デザインはコストカットで稼ぎましょう/効率化の技術-前編

時間をかけてがんばっているのに利益率が低い、毎日の作業に追われてリソースがパンクしてしまう。。などデザイン・クリエイティブの現場はそういった環境に追い込まれてしまうことが多いのではないでしょうか?他の業種だと工夫してコストカットできるんだろうけどクリエイティブ業務は型にはめることができないからマンパワーでなんとか…と疲弊していませんか?そんな業界の現場を少しでも改善できるようにまとめてみました!

H.Saruwatari

広告・販促デザインという仕事をすることの大前提

広告や販促をすることの目標として「製品をたくさん売れるような施作にする・効果的なタイミングで告知をする。」これらを達成するためにクライアントも代理店もプロダクションも動いています。
担当は様々ですが企画〜納品までの一部にデザイナーのフェーズがあります。
あるあるだと思いますが最初に引いたスケジュールから少しずつ後ろにずれていってしまうものの締め切りはズラせず、、、理由や都合はそれぞれあると思うのでなんとも言えませんが、この業界の性というものです。

そんな中、どうにか良いものを作りつつ工数を減らすコストカットの方法があるのか日々の業務の中で考えてみました。

時間短縮=利益(お金)になるのか?という声も聞こえる気がするのですが、与えられた予算は中々増やすことはできないので、だとすれば時間的コストを削減し利益(時間)をより多く残すことで稼いでいこう!という算段です。
事項から解説していこうと思います!

明確なフェーズ分けをする。

余談ですが大切な認識。
世の中には数え切れないくらいのデザインが場所を問わず溢れており、ファッション・プロダクト・インテリア・ゲームなどジャンルは様々です。
そんな中で私たちは広告や販促業界のデザイン/クリエイティブ業務を行なっています。
普段あまり基本に立ち返って考える機会もあまりないので自分への戒めも込めて、広告や販促業界におけるデザインとは何なのかを改めて考えてみます。

クライアントが売り出したい商品・製品・サービスをターゲットにお知らせする。
つまり、想定したターゲットに的確かつ魅力的に情報を届ける計画・設計・形にすることをデザインと呼びます。

上記を踏まえてデザインを制作するというワードを分解してみると大きく2つのフェーズに分かれます。

  • 考えること(計画する:アートディレクション)
  • 形にすること(設計・形にする:デザイン・オペレーション)

※デザイン制作部分のお話なのでプロジェクトマネージャー的なところは含んでいません。

時間をかけるべきは間違いなく「考えること」です。
私自身忙しくなってしまうと両方をマルチタスクで行ってしまうこともありますが基本的には「考えること」>「形にすること」の順に落とし込まなければ良いもの(ターゲットにとって魅力的で商品が売れてクライアントが喜ぶ広告・販促デザイン)は生まれません。
この見せ方だとどんな効果があると胸を張って説明できるくらいに考えぬきましょう!

となると、どこで時短するのかというと「形にすること」のフェーズです。
とことん考えたものを迷いなく形にしましょう。

第一フェーズ:いきなり作業に着手せず、まずは最初に考える

商品の特徴の把握、ターゲットの趣向・傾向、世の中の風潮などの分析や深く「考えること」フェーズについてお話しするのは書くと長くなってしまうので機会があれば別の記事として投稿します。

では形にすることにおいて考えなければならないことはなんでしょうか?
私もよく忘れがちになってしまうのでちょっと整理して見ました。

  • この広告/販促で達成したいことは何なのかの整理
  • コンセプトの設定
  • コンセプトを表すキャッチコピーとリードコピーのライティング
  • デザイントーンの設計
  • 情報分解/優先順位づけ

上記の順番で考える段階を踏んだ上でやっとai・psd・XD等のアプリケーションを使った作業に移行できます。

考える方に時間をかけるとは言え、あまり悩み過ぎても後工程の作業工程が押してしまうので、考えることを事前に決めてシートにしておきます。
上記で整理した内容をエクセルやナンバーズでフォーマット化し1個ずつ潰していきましょう。
ルーティーン化することで余計なことを考えてしまう時間を削減できます!
コストカット!コストカット!

第二フェーズ:考えを設計に落とし込む

さて、ここまでがアートディレクターとややデザイナーに足を踏み入れたくらいのフェーズになります。
ここからが時間短縮できる余白がたくさんあるフェーズです。

悩まないために

まず時間短縮において徹底的に無駄を省きたいところです。
何が一番時間の無駄かというと「悩む」時間です。
悩むことはいいことではあります。いいことです。真剣に考えている証拠です。
しかし、良い悩み方と悪い悩み方があると思います。
良い悩み方は考えるフェーズで散々やっているはずです。
悪い悩み方は考えるフェーズで決めたことをさらに考え過ぎて捻じ曲げてしまうことです。
方向性は決まっているのに方向性を考える=無駄ですね。

なので、考えるフェーズで導き出したことをどうやって達成できるのかに焦点を当てて
作ることに集中しましょう。

作る前にこの二つをすることをオススメします。

  • Pinterestでイメージに近しいデザインを3〜5個集める

できれば集めたものをディレクターに見せて確認が取れると話が早くなります。
意思の疎通が確実なものになり「認識のズレ=全体修正」の確率がグッと下がるからです。

  • トンマナを決めてサムネイルを切る

最初に設計図を作っといたほうが圧倒的に迷いがなくなるので絶対にやるべきです。
いきなりアプリを立ち上げて作業を開始すると気づかないうちにマルチタスクになり時間がかかってしまいます。
この辺りも話せば長くなってしまうので次の機会に詳細は投稿できればと思っています。

webデザインの場合ですがサムネイルを切ったらさらに詳細な数値の設計と動きやギミックの設計をしなければなりません。

  • 画面サイズの数値
  • フォントサイズの数値
  • マージンの数値
  • アニメーションの設計

などなどコーダーに対して指示ができるくらい考えておいたほうが後工程がスムーズです。

ここまでできれば残りはオペレーション作業なので変な話誰にでもできるフェーズになります。
ぶっちゃけた話、もはやあなたがやる必要すらありません。
あなたよりコストがかからない人がいれば、その人にお願いする方が利益率が高いです。

少し長くなってしまいましたのでここまでを前編として後編は具体的な手法についてお送りしたいと思います。

To be continued…

Hirokazu Saruwatari

GOOODCREW inc. Designer / Hirokazu Saruwatari

猿渡裕和

GOOODCREW inc. Designer / Hirokazu Saruwatari

東京生まれ熊本育ち。昔から何かを作るのが好きで小学生のころ勉強そっちのけで頭の中に浮かんだスト2のサガットをノートに模写したり、ギターを嗜んでいたので基盤むき出しのエフェクターをいじって遊んだり打ち込みで音楽を作ったり。それから時を経て、グラフィックデザインをベースに紙>WEB>映像と様々な媒体の制作に携わり今に至っています。お酒には強い?が場に飲まれて酔っ払います(悪)。政治経済金融の情勢を調べることが最近のマイブーム。

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